小学信息技术教案小学信息技术教案全集教科版教学内容分析:《给图画添加文字》这一课主要让学生掌握以下几方面知识:1、在“画图”窗口中找出“文字”工具,给图画添下面是小编为大家整理的小学信息技术教案,小学信息技术教案全集教科版8篇,供大家参考。
小学信息技术教案 小学信息技术教案全集教科版篇1
教学内容分析:
《给图画添加文字》这一课主要让学生掌握以下几方面知识:1、在“画图”窗口中找出“文字”工具,给图画添上文字。2、单击“查看(V)”菜单中的“文字工具栏(E)”命令,选择字体、字号、颜色。3、移动文字框到图中适当位置。通过教学,让学生熟练掌握为图画添加文字的方法,为今后进一步学习文字编辑打下基础。
教学目标:
知识技能:通过学习,使学生正确掌握绘图板的操作方法,知道添加文字的作用,掌握在图片中添加文字的方法,并能通过改变字体、字号以及字体颜色的操作来美化图片。
能力目标:培养学生的实践能力和审美创新意识,在操作中不断学生丰富求新的思想和协作创新能力,进一步激发学生的学习热情。
情感目标:培养学生善于与他人合作精神,鼓励学生的创新意识,激发学生动手动脑能力。
教学重点:“文字”工具的使用方法。
教学难点:“文字工具栏”命令和汉字的输入及美化。
教学策略:
教学设计时,首先熟悉教学内容,抓住重点,突破难点。充分考虑到发挥学生主体作用,教师适当加以辅导及时鼓励,教学中以学生主动探究为主,让学生多动手,多练习。让学生学会互相合作,学会自主创新。
教学过程:
一、复习导入,激发兴趣
1、同学们,上节课我们学习了如何综合地使用画图工具来创作一幅画,现在,老师请大家欣赏一下几位同学的作品。(出示两幅画:一幅有字,一幅没有字)你能找出上面两幅画有什么地方不同吗?
2、学生发言后,教师小结。同学们,如果你们想在画好图后,也像个小画家一样,喜欢在图上添上个图画名,再写上自己的姓名,要怎么办呢?
3、在我们的“画图”窗口中有一个“文字”工具,同学们能在工具箱中找到它吗?利用这个“文字”工具可以给图形添上汉字,使画面图文并茂。今天我们就一起来学习如何给图画添加文字。
(板书课题)给图画添加文字
二、新授,讲练结合
(一)、使用“文字”工具添加文字。
1、出示图画:给图画添上“房子”和“小华画”等文字。(教师演示)
①单击工具箱中的“文字”工具按钮。
②在“工具栏状态选择器”中选择透明方式。
教师提出注意点:(在选择“文字”工具栏后,在工具箱下面的“工具状态选择器”会出现两种图标:上面一种是添加文字是按不透明方式插入到图中,下面一种是按透明方式插入到图中。这两种方式有什么区别呢?当选择“不透明方式”时,所添加文字的背景色会带入图画中;当选择“透明方式”时,所添加文字的就不会把自身的背景色带入图画中。所以通常情况下按透明方式处理。)
[练一练]
让学生上机自己来观察一下两者的区别。
③选择前景色为红色。教师:这是所添加文字的颜色,要与背景色进行区分。我们可以利用颜料盒来选择不同的颜色。
④在画图区合适的位置沿对角线拖动,形成一个文字框。教师:拖动时按住鼠标器左键。形成文字框以后,在文字框中会出现一闪烁光标。
⑤单击“查看(V)”菜单中的“文字工具栏(E)”命令,选择字体为黒体,字号为30。“文字工具栏”包括字体、字号的选择,还可使文字进行加粗、变斜、加下划线的修饰,并可使文字竖向排列。教师进行下拉菜单的演示,并依次选择不同的字体、字号进行比较。
[练一练]
让学生进行字体、字号的变换。
⑥单击任务栏中的输入法按钮,弹出“输入法”列表,选择“智能ABC输入法版本”。
⑦分别输入汉语拼音fang和zi,打出汉字“房子”。教师:如所要的这个字没在当前的列表中出现,可按“+”“-”键进行翻页。
⑧单击文字框外任意区域,“房子”两个字就添加到图上了。
教师:此时,文字便不能再做任何修改了。
⑨把鼠标放在边框上,按住鼠标的左键,就可以移动文字框。
(二)、用同样的方法在图画上添加“小华画”三个字。
中添加文字的方法,通过操作,同学们能正确掌握操作方法,使得图画图文并茂,让人看了有一种美的享受。
教学设计意图及评价:
教学时,通过教师讲解,示范,让学生操作,教师辅导。让学生掌握在图片中添加文字的方法,并能通过改变字体、字号以及字体颜色的操作来美化图片。培养学生的实践能力和审美创新意识,在操作中不断培养学生丰富求新的思想和协作创新能力,进一步激发学生的学习热情。培养学生善于与他人合作精神,激发学生动手动脑能力。,教学中,充分让学生体会学习的乐趣,通过让学生浏览各自的作品,让学生发表意见,并提出修改建议。表扬积极完成任务的学生,让大家选出优秀作品,由作者谈谈体会,让学生发表意见,并提出修改建议。这样设计教学,既有利于完成教学任务,又为学生创造宽松的学习环境,使学生充分掌握所学知识。
小学信息技术教案 小学信息技术教案全集教科版篇2
教学目标
1.让学生在游戏中进行打字练习,培养学习的兴趣,帮助学生克服指法训练的困难,提高打字速度。
2.掌握正确的打字姿势和键盘指法。
重点:通过边游戏边练习的形式,加强指法训练,提高打字速度。
难点:学生在利用游戏进行指法练习时,容易忽略标准指法和指法分区,教师要加以控制、引导。
教学过程:
一、导入
1.同学们,想玩游戏吗?今天我们一起来玩打字游戏,它不仅可以让你边玩游戏边练习,还可以帮助你我进行比较系统的指法训练,当做完某个练习后,它可以帮你评分,看看你打得多快,到底进步了没有,妙极了!
二、新授
1.打开“金山打字”
示范启动〈金山打字20xx〉。步骤:A、启动〈金山打字20xx〉后出现软件主界面;
2.选择打字游戏(介绍游戏规则)
3.学生玩打字游戏。(教师下堂指导)
4.在规定的要求内打完的同学可以进入到更高级的打字游戏!
5.(大部分学生打完第一次而且时间和正确率都能达到要求的时候控制学生机)刚才我们班有好多的小朋友打得又快正确率又高,而且都符合老师的要求,老师想请他们来说说她是怎么做到的?小朋友要虚心的听!然后自己再努力!
1、手指击键轻而快,击键完成后应迅速返回基本键。
2、遇有两个以上可由同一手指连续输入完成的,可不返回基本键。
3、每个手指应负责好自己的“领地”,不可图快而越位。
三、小结
今天有许多小朋友都参加了这个高难度的打字游戏,但是有的小朋友的打字的速度还是比较慢没有得玩这个打字游戏,你们要把时间记下来,到下一次课的时候争取打得更快!
教后录:通过前段时间的课堂练习,学生对于指法已经有了一个基本的了解,在课堂上练习时也能按照指法来输入文字,但有部分同学不能坚持,打了一会就发生指法的变形,有的学生指法不对发生了移位,有的学生又恢复原来的一指神功。在游戏中,学生的兴趣很高,但有点手忙脚乱。
小学信息技术教案 小学信息技术教案全集教科版篇3
尊敬的各位评委,各位老师,下午好!
(本课在教材中的地位和作用)我说课的题目是《剪切图形》,《剪切图形》是江苏省小学信息技术教材第17课的“用计算机画画模块中的一个重要的组成部分,是在学完其他画图工具后,对菜单工具的更深入的学习。其中的`复制、粘帖命令是以后学习的基础。本节课的内容如果掌握好会大大节省创作绘画的时间,变换各种形状图形,为创作绘画打下良好基础。
根据本单元教学要求和本课的特点,我制定了教学目标为:
1、 (知识和技能)掌握图形剪贴,复制的技技巧,学会、翻转命令的使用方法。
2、 (能力)通过学生的观察、分析、创作培养学生处理信息运用信息的能力。
3、 (情感和态度)在同学的互助下交流合作中,培养合作意识和合作精神
教学重点:编辑菜单中“复制”、“粘贴”命重难点的使用。
教学难点:翻转/旋转工具的使用
(理论和指导思想)信息技术课是以培养学生的信息素养为宗旨。以培养学生的获取信息、处理信息、运用信息的能力。强调学生的自主学习和探究学习。而皮亚杰的建构主义理论指出学生获取知识不是通过教师教育,而是学习者在一定情境中,借助他人的帮助,利用必要学习资料,能通过自我建构重组的方式获得知识。因此,为实现教学目标我设计的设计时准备以学生“任务驱动”为主线,通过学生自主探索、合作交流完成教学任务,培养学生的信息素养。
(教学过程,分别说出教学设计的各个环节,在说每一个环节的同时说“怎么做,为什么要这么做”)
一、 激情引趣,导入新课
以“你知道孙悟空有什么本吗?学生知道,有七十二变。那么今天我们也就来在计算机上让它变一变。设这样情境的意图是激发学生对这些问题的兴趣,孙悟空是学生比较熟悉的形象,容易激发学生的情绪。
二、 讲解重点、点拔难点
学生的自主学习和探究学习,必须有一定基础知识背景,否则就只能盲目尝试。所以本对画出一个月亮,“月亮”、“复制”、“粘贴”的过程。指出“旋转”命令在“修改”菜单中。以此来提高学生的完成任务提供基础。
三、 自主探索、协作学习。
在明确了教学任务,创设情境后,这时就应大胆的让学生尝试练习。在操作过程中学生有一学生有一些解决不了的问题,我想可以通过对:
1、教材的阅读
2、同学之间的帮助
3、教师的指点让学生在不断的尝试中得到新知。
这个环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断尝试中得到新知。体现学生是学习的主体,学生把教材、同学、教师都作为学习的帮助者,目的是为了自我学习,同时也可照顾学生之间的差异。让先完成教学任务的同学帮助学习慢的同学。
四、 创作绘画,互评互学活动。
学生在完成教学任务后,掌握一定技法,就有一种创作欲望。这时教师让学生自主创作一幅作品,充分利用本节课学习内容,创作出一幅“简单的绘画作品”然后教师引导同学从技法的运用,构图是否合理等几个方面,让同学之间展开互评。教师选几个好的画让全班评。
评价本着发展学生个性和创新精神有利原则,评价方法要灵活多样,鼓励学生创新。上面的评价方法,旨在使评价主体多元化,评教师是自已、同学、教师、评价2、结果的多样化,不再是单一的好和不好而是用鼓励性活动给予肯定性评价。
这样设计,可以发挥学生的主动性,创造性培养学生辨别的能力。让学生不要单一的只用好和不好,而是说出好在哪里,,实现主体的多元化。评价的结果多样化。在这个教学活动中,提高学生的口头表达能力,提高信息的辨别力,提高学生的信息素养,这正在我们信息技术所致力求的目标。
(突出说课中的亮点)在整个教学设计中,我感觉比较有特色的是:改变学生学习方式。学习由
1、被动接受变为愉快的学习。体现在自主学习,教师没有把教学任务一一讲解,而是让学生自主完成任务。
2、协作学习,交流的方式只是教师,学生之间互学.
3、创造学习,即巩固所学的知识,对贴近生活,有利于问题的解决。
教学目标:
1.文件的打开。
2.学会颜料桶的使用。
3.工具箱、颜料盒的隐藏与恢复。
教学过程:
一、文件的打开:
上节课,我们把画好的画保存下来,我们怎样把它打开呢?教师可演示打开上次保存文件的方法。打开保存的文件后,教师可以进一步引导:“我们能不能给图画涂上漂亮的颜色”很自然转到颜色的填充这一环节。
二、油漆桶的运用
教学颜料桶时可采用对比的方法让学生体会在进行填色时,封闭图形与未封闭图形有什么不同。在讲清楚封闭图形的涂色后,可以让学生打开课文例图,自己尝试对色块的更改(换衣服)。
如果要将图画中的某一特定颜色A改成另一特定颜色B,即颜色A->B,可以使用彩色橡皮,具体方法如下:
1、将前景色设为颜色A;
2、将背景色设为颜色B;
3、选择橡皮;
4、按住鼠标右键,在需要修改的地方拖动鼠标。
(彩色橡皮的使用有一定难度,教材中没有介绍,但这个功能比较常用,可根据情况作为补充知识介绍。)
工具箱、颜料盒的隐藏与恢复在平常学生使用画图软件时经常要碰到工具箱或颜料盒没有出现的情况,所出学生从心理上就比较想了解工具箱与颜料盒的隐藏与恢复,在这里教师可以设置一个暗箱,让学生碰到问题,自己去尝试解决这个问题,教师再从总体上给全体学生一个明确的方法。本课时讲这一内容为学生以后操作标准菜单的工具栏服务。如果学生把工具箱或颜料盒拖到桌面外时,可采用更改屏幕的分辨率来找到工具箱、颜料盒。
应该让学生把涂好颜色的图画保存下来。
小学信息技术教案 小学信息技术教案全集教科版篇4
教学目标:
1.知识目标:通过机器人的组装,让学生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。
2.能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。
3.情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。
教学重点:
进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。
教学难点:
让机器人尽可能地走直线。
课时安排:
2-3课时。
课前准备:
机器人调试比赛场地一块;比分记录牌一块;综合得分记录牌一块。
教材分析:
本课的主要知识点是让学生掌握机器人走一段直线,学习机器人编程中最简单的“顺序式”结构。重点是要指导学生如何把理论设想转化为实际可操作的方法,并在实践中不断积累经验。
“走线段”任务对刚接触机器人没多久的学生来说,是有很大的难度和挑战性的,主要是由于学生不知道该从哪里下手,没有直接可以借鉴的学习经验。因此,教师在选择教学模式时也应该充分尊重学生的学习特点,顺应学生的年龄和心理特点,从儿童化、趣味化着手,投其所好,让学生沉浸到机器人学习任务的愉快氛围中,接受困难的挑战,从而学到新的知识,掌握新的技能。因此,教师在处理教材时,可以采用任务驱动方式,通过课内竞赛等方法来实施。
第一次主题任务活动,还要教给学生如何进行分工合作,互学互助,提高效率。
教学建议:
教师通过谈话引入,提出一个学生比较感兴趣,又有一定挑战性的任务,准备让学生尝试。
分析该项任务的主要活动内容,教师和学生一起讨论,根据机器人邮递员的任务要求,我们可以归纳出:让机器人走一段距离。接下去让学生思考:如何才能让机器人走一段距离呢?机器人硬件需要怎么组装设计?如何来编程呢?怎么控制机器人走的远近呢……有针对性地来解决这些问题。教师可以重点讲解如何来编写程序:分析任务,画出流程图,编写程序,下载运行,修改调试等。让学生有一个明确的操作概念和步骤。
由于本次任务具有一定的难度和挑战性,可以小组为单位,开展组内合作、组间竞争,搞一些课内比赛,激发学生的学习热情和合作精神。
练习建议:
让学生设计一个能完成送信工作的邮递员机器人。同时,已经完成任务的小组,还可以继续进行挑战:让机器人邮递员返回,送第二封信等活动。
1.导入新课。
师:前面几节课我们已经学习了有关机器人的基本知识,那么现在机器人在你心中是一个什么概念?
生:是一个人/替人类工作的,会干活,会开车……
师:想像一下,将来的机器人会是什么样?
生:更像人类/更聪明/能独立思考……
师:今天我们就要自己来设计、搭建一个机器人,并进行一次送信比赛。
2.实践探索。
师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。
宣读本次比赛的规则:
(1)各队按要求在规定的20分钟时间内完成机器人的搭建及调试工作。
(2)在每次比赛之前有1分钟的准备时间。
(3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签决定。
(4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。
(5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。
(6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。
然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。
请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。
其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。
3.整理下课。
师:好!同学们。我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。
小学信息技术教案 小学信息技术教案全集教科版篇5
【教材分析】
《动静结合总相宜》是河北省小学信息技术教材的第8课,教学对象为五年级学生。本课是学生在初步认识powerpoint,能利用powerpoint制作出图文并茂的幻灯片并能对制作好的幻灯片进行播放和浏览的基础上进行的学习,是powerpoint这一教学单元的重点学习内容。同时《动静结合总相宜》这一课趣味性较强,学生也较感兴趣。这节课是使静态的演示作品变为动态的演示作品,既可调动学生的学习积极性,又可提高他们的操作技能,还可以对他们进行艺术熏陶。
【教学目标】
1.知识目标:
掌握powerpoint两种设置动画效果的方法,能制作动画效果的幻灯片。
2.能力目标
培养学生的实践能力和信息的处理能力。
3.情感目标
(1)培养学生创新、团结协作的能力,学生自主学习的能力;
(2)进一步培养学生对信息技术的兴趣。
【教学重点】
两种设置动画效果的方法;动画幻灯片对象顺序的调整。
【教学难点】
自定义动画效果设置的方法。
【教学方法和教学手段】
本课采用“任务驱动──自主实践──讨论交流── 自主创造──效果评价”的五步教学模式。在整个的教学过程中,以建构主义为理论,以学生为主体,教师只是作为学生的帮助者、促进者进行教学。
所以,在这节课的教学中,我采用“任务驱动教学法”,把所要学习的内容巧妙地隐含在一个个任务主题中,使学生通过完成任务达到掌握所学知识的目的。本节课采取充分发挥他们的想象力和动手能力,放手让学生自主探究学习的办法,实现学会学习、提高能力和陶冶情操的完美结合。
【教学过程】
一、创设情境,提出任务
我与学生这样交流:同学们想不想做导演,为什么?这节课我就给你们这个机会让你们过一把做导演的瘾。在你们做导演之前我已经过了一把瘾,我是用幻灯片来实现的,看我是怎么做的。有这样一个简单的情节:小丽和聪聪是好朋友,一天是聪聪的生日,小丽打算给她过一个快乐的生日。第一次我是这样设想的,出示幻灯片1,小丽先布置好房间,等聪聪回来之后对她说聪聪生日快乐,并且捧上了事先做好的蛋糕。第二张我是这样导演的,同样先布置好房间,聪聪进来以后肯定非常吃惊,因为房间变了呀,然后小丽拍着手出现了说“聪聪生日快乐!”然后献上蛋糕。你觉得哪一张幻灯片导得更好,为什么?要想在幻灯片里实现这种效果应该怎么办呢?
学生选择喜欢的幻灯片。(学生会选择有动画效果的幻灯片,因为它比较新颖、生动、更吸引人。)
在第二张幻灯片中我运用了自定义动画中的效果设置,如果我把这些布置房间用的鲜花、水果也设置成这种动画效果,你觉得怎么样?引出课题:这就是我们今天这节课要共同研究的问题。(揭题:板书“动静结合总相宜”。)
请大家帮我将第一张幻灯片也设置成第二张幻灯片的效果。先打开硬盘文件夹下的“礼物幻灯片”把它变和第二张幻灯片一样吸引人。那么自定义动画从哪里找呢?(从“问题”出发,强调让学生亲历真实任务的解决过程。)
二、任务驱动,自主探究
任务一:布置探索学习任务,寻找有关“自定义动画”命令。
自定义动画命令在哪里呢?请同学们自己动手找一找。(这里渗透自主学习的思想,不将直接的操作方法告诉学生,而是将如何尝试的方法告诉学生,因为信息技术的许多知识和技能都是相通的。需要学生学会探寻的方法。)
任务二:学习使用“预设动画”命令 找到命令后,先让学生自主尝试一下“预设动画”这个命令。
1、教师演示操作并讲解:将“生日贺卡”这几个字设置成“预设动画”中的“百 叶窗”效果。并单击“幻灯片放映”按钮,观看动画效果。 教师指出注意点:设置动画之前,必须先选定对象,然后才能设置动画效果。
2、学生操作练习,分别将图片“蛋糕”和“祝你生日快乐”设置成“底部飞入” 、 “展开”效果。
3、学生上台演示,表扬奖励。
任务三:使用“自定义动画”命令 小明过生日,还请来了许多好朋友。看,康康拿着一串风铃走来了。
既然你们现 在会做动画了,那老师请你们做一件事,用“预设动画”命令把“风铃”图片设 置成“渐入”效果,并且还带有“风铃声” ,试试吧。 (学生试做) 教师发现问题(用“预设动画”不能完成) ,请做出来的同学交流一下,引出使 用“自定义动画”命令。 学生操作(以同桌两人为小组合作) ,也可以单击“操作演示”来自学。 小组汇报情况,请同学上台做小老师演示,教师奖励小礼品。 这时乐乐走来了,送来了瓜果。
1.练习:利用“自定义动画”将瓜果图片设置动画效果,并设置为“盒状” 。
2.学生讨论:怎样改变动画播放的顺序,把第二张幻灯片的文字先出来,图片 后出来。 学生汇报:请同学上台做小老师演示,教师奖励小礼品。 学生练习:改变播放顺序。 教师小结:好,刚才我们已经学习了设置效果的两个命令,一个是预设动画,还 有一个是自定义动画,下面就请同学们用我们今天学的知识来创作一个作品吧。
二、自主实践,巩固练习
教师: (结合时事) 在刚刚结束的第 29 届北京奥运会上中国队夺得了 51 枚金牌, 在奖牌榜上傲视群雄。作为一个中国人,你们高兴吗? 学生:感到高兴!那就用你们的作品表现出来吧,主题就是关于北京 20xx 奥运 村方面的,要求有两张幻灯片,有动画和声音。
三、效果评价,指导激励。
教师利用广播教学,展示几幅学生作品。先请同学互评,并请制作比较优秀的同学介绍学习方法。然后教师集中给予肯定,指出其中还
小学信息技术教案 小学信息技术教案全集教科版篇6
教学目标
1.了解PowerPoint20xx;学会启动PPT,选择版式的方法;掌握PPT上文字的输入,格式设置的方法;理解建立新幻灯片和插入幻灯片的不同命令。
2.能用PPT制作幻灯片;具有探索新应用软件的能力;培养自主、协作能力。
3.从多媒体演示文稿的制作过程感受信息技术的魅力而发生愉悦并受到感染;感受信息技术的价值。
重点难点
重点:能用PowerPoint制作两页幻灯片。
难点:小组合作、研究、制作出作品。
教法学法
模仿学习、自主探究、协作学习、任务驱动。
教具
多媒体网络教室,相应的文章和图片照片,PPT课件。
教学程序
一、激趣导入
同学们,你们知道20xx年8月8日是什么日子吗?为了举办第29届奥运会,我们国家做了很多的准备,下面我们一起来欣赏。
你们看到的画面有什么特点?它们都是用PPT这个软件制作的,它的中文名字叫“电子幻灯片”。今天我们就来学习内容。
二、教学新课
1.启动PowerPoint 20xx
PPT和我们前面所学的Word都属于office办公软件之一,它们在操作上有许多相似之处,同学们用启动Word的方法找到它?
根据同学的回答,演示给同学看。
2.新建第一页幻灯片
(1)师说明:这时,屏幕上显示的是一张“标题幻灯片”板式的幻灯片,
假如你想用不同的版式,可以右击幻灯片,在弹出的快捷菜单中点击“幻灯片版式”,在右边选择你喜欢的版式;或者点击右边的“新建演示文稿”,接着点击“空演示文稿”,然后选择你喜欢的版式。现在,我们先用“标题幻灯片”版式,来制作幻灯片。
(2)我们单击“单击此处添加标题”框,输入文字“北京欢迎您!”。再单击“单击此处添加副标题”框,输入“作者:XXX”。我们还可以选定文本,单击格式工具栏中的按钮,对字体、字型、字号、颜色、对齐方式等进行设置。这样,第一张幻灯片就完成了。大家有没有看明白了?想不想试一试?下面请大家自身动手作一张幻灯片。
小结:大家完成得都很好,那么,做好第一张幻灯片后,我们还可以根据需要插入第二、第三张……幻灯片。
3.插入新幻灯片
(1)大家小组讨论一下:怎样插入一张“空白”版式的幻灯片?
(2)同学讨论后回答,小结:
插入新幻灯片的一种方法:
师强调:“插入”菜单中的“新幻灯片”命令是在原文件中插入一张幻灯片,而“文件”菜单中的“新建”命令,是建立一个不同的新文件,一定要仔细区分。
(3)下面,大家依照老师的样子在新幻灯片中制作一张关于北京奥运会的幻灯片。
注:文字可以用插入艺术字或文本框等形式进行。
师巡视辅导。
4.保管文件
三、总结
今天,我们学习了什么知识?在这节课学习中我们体验到了信息技术在我们生活中的作用,并且展示了你们的聪明才智。课后作业:请同学们下课后在家中的电脑设计一幅PowerPoint作品送给你们的爸爸妈妈,并将作品名称填写在书113页的效果篮里。
板书设计
走进PowerPoint
启动PowerPoint 20xx
插入新幻灯片的一种方法
制作一张关于北京奥运会的幻灯片要求:
①标题文字,“北京20xx”。
②其它文字,“同一个世界,同一个梦想”。
③可插入一些自身喜欢的图片。
小学信息技术教案 小学信息技术教案全集教科版篇7
一、教学目标:
1、认识计算机硬件各部分的名称,知道计算机的硬件组成。
2、在游戏中训练学生单击鼠标的熟练程度。
二、教学重点:
熟练地单击鼠标
三、教学过程:
谈话导入新课
1、认识计算机各部分的名称,知道每一部分的作用。
计算机主要是由显示器、主机、键盘、鼠标等几个部分组成的,它可以帮助人们做很多事情。
2、单击:
单击,就是用食指快速地按一下鼠标左键,马上松开。这个操作通常可以用来选中某个对象或执行某个操作。
学习单击的方法及作用。学生明确后进行单击练习,学习练习的过程中,注意进行指导。注意学习的操作方法
3、大显身手:
打开计时游戏“打鼹鼠”,检验一下你操作鼠标的水平。
说一说开机和关机的顺序。
4、课堂小结。
小学信息技术教案 小学信息技术教案全集教科版篇8
教学目标
1.让学生在游戏中进行打字练习,培养学习的兴趣,帮助学生克服指法训练的困难,提高打字速度。
2.掌握正确的打字姿势和键盘指法。
重点:通过边游戏边练习的形式,加强指法训练,提高打字速度。
难点:学生在利用游戏进行指法练习时,容易忽略标准指法和指法分区,教师要加以控制、引导。
教学过程:
一、导入
1.同学们,想玩游戏吗?今天我们一起来玩打字游戏,它不仅可以让你边玩游戏边练习,还可以帮助你我进行比较系统的指法训练,当做完某个练习后,它可以帮你评分,看看你打得多快,到底进步了没有,妙极了!
二、新授
1.打开“金山打字”
示范启动〈金山打字20xx〉。步骤:A、启动〈金山打字20xx〉后出现软件主界面;
2.选择打字游戏(介绍游戏规则)
3.学生玩打字游戏。(教师下堂指导)
4.在规定的要求内打完的同学可以进入到更高级的打字游戏!
5.(大部分学生打完第一次而且时间和正确率都能达到要求的时候控制学生机)刚才我们班有好多的小朋友打得又快正确率又高,而且都符合老师的要求,老师想请他们来说说她是怎么做到的?小朋友要虚心的听!然后自己再努力!
1、手指击键轻而快,击键完成后应迅速返回基本键。
2、遇有两个以上可由同一手指连续输入完成的,可不返回基本键。
3、每个手指应负责好自己的“领地”,不可图快而越位。
三、小结
今天有许多小朋友都参加了这个高难度的打字游戏,但是有的小朋友的打字的速度还是比较慢没有得玩这个打字游戏,你们要把时间记下来,到下一次课的时候争取打得更快!
教后录:通过前段时间的课堂练习,学生对于指法已经有了一个基本的了解,在课堂上练习时也能按照指法来输入文字,但有部分同学不能坚持,打了一会就发生指法的变形,有的学生指法不对发生了移位,有的学生又恢复原来的一指神功。在游戏中,学生的兴趣很高,但有点手忙脚乱。